Tecnologia

‘Os videogames são saudáveis para a maioria das pessoas’, diz psiquiatra

Em entrevista realizada para O Globo, psiquiatra destaca os benefícios e malefícios do consumo de videogames

Sérgio Matsuura, da Agência O Globo

Especialista em dependências tecnológicas, o psiquiatra Daniel Spritzer, coordenador do Grupo de Estudos sobre Adições Tecnológicas, foi um dos especialistas consultados pela Organização Mundial da Saúde (OMS) para a classificação do vício em videogames como um distúrbio mental na próxima edição da Classificação Estatística Internacional de Doenças e Problemas Relacionados com a Saúde (CID). Ele destaca que os videogames são benéficos para a maioria dos jogadores, mas o uso em excesso pode ter impacto negativo na vida das pessoas.

Associações da indústria alegam que não existe um consenso científico se o vício em videogames é ou não um distúrbio mental. Esse consenso existe?

Na verdade, isso acaba sendo uma distorção da comunicação. Em ciência, o consenso é algo realmente definitivo e, normalmente, as ciências humanas e biomédicas tendem a evitar esse tipo de linguajar. Mas hoje em dia são raros os grupos de pesquisa que não veem problemas negativos relacionados aos jogos eletrônicos como possível transtorno mental. A maioria dos grupos, no mundo inteiro, tendem a ver de maneira clara como um problema significativo que impacta de maneira intensa a vida de algumas pessoas.

E existe o risco de estigmatização dos videogames?

A ideia é justamente oposta. Todo mundo sabe, inclusive os pesquisadores da área, que os jogos eletrônicos são uma atividade benéfica, muito saudável para a maioria das pessoas. Das crianças, dos adolescentes e também dos adultos. A ideia de maneira alguma é ver os jogos eletrônicos como um problema, mas sim alertar quando ele é jogado de maneira muito intensa por determinadas pessoas. E essa intensidade acaba levando a consequências negativas.

Quando o jogo eletrônico passa a ser um problema?

Esse comportamento tem algumas características. Por exemplo, a pessoa perder o controle sobre o jogo. Ela planeja jogar um pouco e acaba jogando muito mais que o planejado. E passa a deixar de fazer atividades importantes para poder jogar, como dormir, ir para a escola, chegar atrasada no trabalho… São consequências sérias. E outra característica importante é que a pessoa segue jogando de maneira intensa apesar dessas consequências negativas. Por essas características, a gente vê que não é o perfil do gamer normal. O gamer normal é uma pessoa que joga, adora os videogames, se diverte muito e consegue dar conta das outras atividades. Tem no jogo eletrônico uma atividade de lazer. Então, a ideia é estabelecer a fronteira, justamente para dizer com clareza o que é ou não patológico.

A reclamação de falta de transparência procede?

Eu participo do grupo de pesquisadores e consultores da OMS para a inclusão da desordem do jogo eletrônico na CID 11. A meu ver, é um processo transparente. Ele não inclui a participação da indústria porque é uma postura da Organização Mundial da Saúde. Não foi o nosso grupo que deixou a indústria de fora. A OMS tem essa postura em relação a todo tipo de comportamento de dependência. Eles não têm relação com a indústria do tabaco e as conversas com a indústria do álcool são muito limitadas. Esse mesmo paradigma vale também para os jogos de azar e foi utilizado nos jogos eletrônicos.

E qual a importância da inclusão da desordem do jogo eletrônico na CID?

O fato de existir uma categoria de diagnóstico na OMS é importante para que as pessoas que, de fato tenham esse problema, possam receber uma ajuda digna, de acordo com o problema que têm. E para as pessoas que não têm possam saber que fazem o uso saudável, porque os critérios são bastante confiáveis. Com informações iBahia

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